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直播时间
2018-08-08 20:00
主讲人
张旭
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100000 DGAME

活动主题

CandyONE将联合去中心化自治游戏体系DGAMES发起“听直播+抢先接触未来游戏生态”活动,带来100,000 DGAME空降!8月8日晚8点,来听DGames 中国区创始合作团队负责人张旭分享当游戏架构换上区块链内核,DGames 如何让游戏回归好玩本质?红包空投福利抢不停!

当游戏架构换上区块链内核,DGames 如何让游戏回归好玩本质?

张旭:DGames 中国区创始合作团队负责人,十年手游运营经验,国内最早一批接触比特币投资的“老炮”。

回归初心:游戏最核心的是“好玩”,而不是简单的画面堆砌和数值调整,玩家资产确权,用脚投票选择自己钟意的游戏,厂商创造真正好玩的游戏笼络用户,回归游戏初心。

生态构筑:让玩家、开发者、运营者之间实现无障碍跨游戏沟通,资产确权、道具流通无需另安 APP,一个小软搞定整个流程,就是我们创建“游说”项目的初衷。

良性循环:我们“来真的”,不玩“伪区块链”,游戏独立上子链,资产确权;我们平等自由,不强迫开发者用公链币,而是协助他们发挥区块链特质吸引用户;搭建游说项目及道具交易所,实现整个生态良性循环。空投预算 : 10万个DGAME.

精华内容

为什么我们要做 DGames 这个基于游戏的整个区块链的生态体系。

暴雪花了十年时间打造了一个精品游戏叫作魔兽世界,这款游戏比较明确地规范了在运营游戏过程中的一个重点选项,那就是:游戏玩家仅仅拥有游戏的虚拟资产使用权,而没有所有权,所有权只归属于暴雪这种大型的游戏运营商。

这就造成了一个很明确的结果:对于用户来说,他不可能抗拒大型游戏运营商在游戏运营过程中对自己游戏运营资产数据的调整,玩家是无法制止也无法抗衡的。

另一个现象是,我们并不是因为要去花钱而去玩游戏,我们玩游戏是因为它好玩,所以整个游戏的核心设计应该是基于“好玩儿”这个目的的,而不是说要堆砌画面啊,做数值调整啊,这些东西其实并不重要,重要的是它真的好玩吗?

这也就证实了整个游戏行业存在的隐患,导致了整个行业出现了一个下降状态。

如何才能让游戏回归到初心呢?就 DGames 而言,我们提供的比较明确的方案就是:我们尝试重构整个游戏行业的生态状态。我们一直在讲,整个区块链的核心是去中心化,但是在游戏运营过程中是否完全真真正正的去中心化,我认为这件事情并没有比让整个游戏的生态环境,包括整个行业去实现去中心化更重要。

这个是我们要重点解决的东西:就是当我们将整个中心化游戏生态环境转变成非中心化生态环境情况下,我们才能够倒逼开发者去更多的尝试开发好玩儿的游戏,而不是好骗钱的游戏。

所以 DGames 的愿景就是:让整个游戏行业去中心化,让游戏开发者回归游戏设计的初心 —— 好玩儿。

我们重磅推出的第一个核心设计,也就是今天要着重讲的一个项目,这个项目的名字叫做”游说(shui)",不过据说国家教委可能很快就会把这个 shui 的读音正式更正成 shuo,所以为了方便大家理解,我们之后在访问中统一把它称之为“游说(shuo)”好了。

游说这个项目是我们开发的一个独立的 App,这个 App 的核心功能特别简单,就是聊天儿。但是聊天这个事儿不重要,重要的是它在我们构筑的整个生态里面站在什么位置。游说站在我们构筑的生态中一个核心的位置上,那就是社群。我们整个生态构筑,或者说生态革命的调整,主要调整的点,就是构建去中心化的渠道,其实说白了,用一句某二手车平台的广告词,就是没有中间商赚差价。

问答环节

为什么不搞一个高质量,去中心化,技术过硬,没有机器人刷屏,不会跑路的资金盘游戏?

首先资金盘游戏很明确,它实际上是个零和博弈游戏,零和博弈应该大部分朋友都知道,如果不知道我简单说一句:零和博弈就是你赢了我就输了,我输了你就赢了,这个东西没有创造出任何新的价值来。我们认为在这种零和博弈的状态上,它不符合游戏设计的体系理念。这个理念应该是游戏本身是能够创造价值的,这个价值来源于两部分:第一部分是游戏的乐趣性价值,第二部分是游戏资产所能够带给来,或者后续产生的乐趣性的价值,这两点是非常关键的。

你们的 DGames 在社区治理决策的时候会不会采用超级节点的模式?

我们讲的社群分成了两块:一块是整个 DGames 体系的社群,另外一个呢,是每一条子链代表的那个产品所独有的社群。这两种是不一样的,那么在整个 DGames 的这个社群治理决策的时候,就是 DGames 主链这部分,我们确实是采用的 DPOS+PBFT 的模式 ,进行超级节点投票,这样一来呢,是为了保证整个效率能够更高一些,因为,其实你无法完全规避掉效率和公平性这两个点的互斥模式,你只能在这两个之间找到一个很好的平衡,那么我们希望能够更为广泛的去分散到 DPOS 的超级节点所拥有的这些人的不同立场。

该怎么让开发者们信服新的生态一定会优于现有的一切向钱看的模式呢?当开发者把核心从坑钱转移到游戏性上,并且让出一定主导权转交给玩家社区的情境下,怎么让开发者主动搭乘 DGames 的大船呢?

首先一个,如果开发者一切不去向钱看,他挣不到钱,那他一定是会向这个一切向钱看的模式上走,但是假设说他只需要把游戏做好玩,就能收到很多的钱,他其实是没有必要一定把用户往死里坑的,因为那是他的衣食父母,他如果能够挣到钱的状态下,就不需要去坑自己的衣食父母或者自己的核心用户,他一定没有这样做的这个逻辑和理由。

我们会给持有工作量证明的玩家发放奖励,先补充一下什么叫工作量证明呢,这里面我们认为两种情况都称之为玩家的工作量证明,第一种,就是玩家玩游戏,他在游戏里花了时间然后进行了操作,去获取了相应的工作量证明,导致你的人物属性,你的装备都在不断的上升。

另外一种情况呢,是有钱的土豪玩家充值,也是可以的。但这个充值是从哪里来呢,是从整个生态里面的、被原有开发者保存的那部分的 token 中来的。所以呢,这一部分收益会直接被开发者拿到,但是对于玩家来说,这也变相的提供了一种工作量证明,同时给到了开发者直接的好处,直接的收益。这一点上,其实在开发者一开始去公布整个游戏生态的 token 的分布模型时就是很清晰的,比如说他可能只收三七,他自己保留百分之三十,剩下百分之七十全部是由游戏的玩家,在游戏过程中证明那些 token 的价值。

那么在这种情况下,DGames 本身还做了一件事情:我们会给这些持有工作量证明的玩家发放相应的 DGame 奖励,这是 DGames 体系里面,既有的一种奖励机制,而且是通过整个反作弊器机制验证后,由智能合约自动发放,最小程度的缩小了不公平性,以及最大的程度的让玩家能够获取到相应的收益。每一个独立的子链项目,每一个独立的子链的游戏,相对于整个所有的子链都有一个权重,玩的人越多,交互的频率越高,它的权重就越高。

相应的,权重高的游戏的游戏开发者,是可以从自己的这条子链上所有游戏用户,所获取的收益中,保留百分之十作为开发者的收益。这样一种状态就保证一点:即使这个游戏是收不到很多钱的,但是有大量的 DGame 奖励。然后因为有大量的用户,用户可以获得大量的 DGame 奖励,在这个情况下,就是这些用户的 DGame 奖励是有一部分归属于这个开发者的,那么这个游戏的用户越多,开发者所获取的也就越多,这样我们带给开发者更多的收益。

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